HTML

CubeHeaven

Játékok tesztjeit írjuk le illetve friss hírekkel szolgálunk a játékipar fejlesztéseit illetően.

Friss topikok

Dead Space TESZT!

buzusapro 2010.09.05. 14:00

Író:Barnaby

A rengeteg irányzat közül a sci-fi nekem mindig is a kedvenceim közé tartozott. Sajnos a videojáték iparban a jelen generáció képviselői kimerülnek a Mass Effectben és a Starcraft-ban. Pedig ez egy nagyon tág témakör, amiből nem utolsó sorban remek horror-történetek is születtek. Emlékezzünk  akár csak a 8. utas: a halál-ra, vagy az Event Horizon-ra (Halálhajó). Mivel a játékipar jelenleg mindegyik témából (horror és sci-fi) hiányt szenved, külön öröm hogy az Electronic Arts piacra dobta jelen tesztünk alanyát a Dead Space-t. Öveket bekötni, popcornt, cseregatyát bekészíteni ijedőseknek, mert a játék bizony az előbb említett filmes társaival vetekedő hangulattal lett megáldva!

A fiúk a bányában dolgoznak… elvileg:

A történet kicsit valóban Halálhajósan indul, főszereplőnk Isaac Clark mérnök-karbantartó (a névválasztás nem véletlen, ugyanis 2 nagy sci-fi író, Isaac Asimov, és Arthur C. Clark  ihlette meg a fejlesztőket ebben) és pár fős csapata egy űrkompban tart az USG Ishimura bányászhajó felé, de már itt érezhetjük a később megmutatkozó jellemeket, valamint Isaac motivációi is világosak, de nem spoilereznék. Ám amikor a hajóhoz érnek látják hogy valami nagyon nincs rendjén, nemhogy fogadóbizottság, de még fényeket és életjeleket sem lehet érzékelni. Hőseink kénytelenek kényszerleszállást végrehajtani, is hamar rájönnek hogy a hajón pár ember kivételével szinte mindenki elhalálozott, és undorító, ám annál szívósabb mutánsá vált. Egy ilyen rögtön a csapat közepébe ugrik, így kénytelenek leszünk egymástól elszakadni, és kezdetét veszi a rémálom. A történetből ismét nem kívánok elmondani semmit, a sztori jó bár nem olyan eredeti, ami érdekes az annyi, hogy elég sok scientológiai egyházra való utalással találkozhatunk…

A „boom headshoot” nem nyerő:

Mint említette ellenfeleink igen szívósak. Ez abban nyilvánul meg, hogy lőheted őket ameddig akarod, nem nagyon fogja érdekelni egyiket se. Viszont ha például vesszük a fáradságot, és a szeretetcsomagok végtagjaira célzunk, azt már valóban nem köszönik meg. Persze nem csak egyféle ellenféllel fogunk találkozni kalandozásunk során. Lesz a már említett zombiszerű képződmény, melynek karjai két orbitális karomban végződnek, ugyan ennek az erősebb, fekete verziója melyeket egy denevér szerű lény alkot meg holttestekből, lesz egy kicsi hát… mutáns bébi, amelyik 3 ki-ki nyúló csápjával lövöldöz ránk (ez szerintem a legidegesítőbb), és még számtalan modifikáció, a leg különfélébb, és undorító módokon. Bossokkal is találkozhatunk, a legtöbbet egy állandóan valamilyen üregből kinyúlkáló karral, melyet kicsit Lost Planetesen kell eliminálni (lődd a nagy,bazi, sárga cuccost) , illetve lesz még itt még (látszólag) halhatatlan zombi is.  Szerencsére a fegyverek, melyek egyszerűen telitalálatok, szintén a csonkolásos harcra vannak beállítva. Első csúzlink a Plazmavágó nevet viseli, ez tulajdonképpen egy ionizált szögbelövő. gyakorlatilag ezzel is végig lehet vinni a játékot, de azért érdemes megnézni a többit is, mint például az Ívfegyvert, amely gyakorlatilag  az előző felnagyított változata (a kisebb méretű rohadékok ellen igen hatásos) de van még itt kinézissel irányítható körfűrész, impulzus-puska, lángszóró és még sok minden más, de szerintem már ezekből is érzitek hogy mennyire jók és passzolnak az atmoszférához. Minden fegyvernek van másodlagos funkciója, a plazmavágónál a vágás irányát adhatjuk meg,  de az adott fegyverekből kilőhetünk bombát, tüzelhetünk 360 fokban és egyebek.

A játékban közelharci lehetőség is van, de ez már inkább csak végszükség esetén jöhet szóba. Tudunk taposni, és ütni, valamint ha valamelyik borzadály nekünk ugrik, veszettül nyomkodni kel az (Xbox 360-on) A betűt, különben egy igen látványos halál-animációnak lehetünk tanúi, amelyben megint nem spóroltak az undorító és ijesztő képkockákkal a fejlesztők.

Említésre méltó még az hogy van 2 képességünk is.  Az egyik az időlassítás, mely nagyon jól jön meghibásodott ajtóknál, és egyéb túl gyorsan mozogó objektumoknál, beleértve az ellenfeleket is. Másik hasznos tulajdonságunk, a telekinézis mellyel amolyan Half-Life módon tárgyakat tudunk ide-oda tenni/húzni. Mint azt gondolom sejtjük, belefogunk botlani néhány logikai feladványba, de ezek inkább szórakoztatóak mint nehezek, és nagyon fel tudják dobni a rendkívül nyomasztó hangulatú harcot. Ilyenkor lesz lehetőségünk nulla gravitációs térben mozogni, vagy akár űrsétát is tehetünk, ez rendkívül látványos, ám ilyenkor fogy az oxigén, szóval nem érünk rá nézelődni.

Kérem szépen, ez nem Spaceshock!:

A játékot a megjelenése óta hasonlítgatják a méltán remekül sikerült Bioshockhoz. Ez ugyan nem alaptalan, de azért ennyire nem egyszerű a helyzet (kezdjük ott, hogy a Bioshock FPS, a Dead Space pedig TPS). A különbség már csak abban is megmutatkozik, hogy míg a víz alatti utópia is eléggé behúzós, de azért horrornak jóindulattal is csak nehezen lehet nevezni. A Dead Space-t már nem. Egyszerűen olyan undorító és gyomorforgató szituációkat voltak képesek a designerek meg (rém)álmodni, hogy az valami elképesztő. Nem nagyon szeretnék példákat mondani, mert a „na, ez az amit a cikkben  emlegettek” effektus erősen lerontja az élvezeti faktort.  Valamint amíg Rapture egy teljesen újszerű világ volt, az Ishimura, még ha nagyon szépen kialakított is, nem az. Persze ennek ellenére eljutunk nagyon ötletes helyszínekre, mint például a hajó élelmiszer raktára, ahol növényeket is termesztenek, de az említett űrséták is igen hangulatosak.

 

 

 

 

 

Azért akadnak hasonlóságok is. Itt is fejleszthetjük fegyvereinket, páncélunkat, és moduljainkat (kinézis, időlassítás, mágneses bakancs) a pályákon található áramkörök (ez gócnak van lefordítva, ne tőlem kérdezzétek hogy miért) segítségével, úgynevezett Munkapadokon. Érdekes megoldás, hogy tényleg ilyen hálózat szerűen kell tápolni felszerelésünket, mert ahoz hogy egy adott pontba áramkört helyezhessünk, már legalább 1 szomszédosban kell lennie egynek. Ezért vannak olyan pontok is, melyek nem adnak pluszt, viszont muszáj feltölteni ahoz hogy elérjük a következő fejlesztést. A fegyvereknél a sebzés, gyorsaság, tárkapacitás, és hatótávolság fejleszthető, a ruhánknál az életerő, és az oxigén mennyisége, a moduloknál pedig az időtartam és a hatótáv.

Inventorynk is lesz, ebben tároljuk a lőszert, az élet és sztázis (időlassítás) töltő csomagokat, a fegyvereket, a gócokat, és azokat a tárgyakat amelyeket a játékmenet szempontjából ismét fontos Boltokban eladhatunk. jó pénzért. Itt venni is lehet a már említett tárgyakat, új fegyvereket és magasabb szintű öltözéket viszont csak úgy kapunk, ha előtte megtaláljuk annak tervrajzát, aztán pedig súlyos krediteket kipengetünk érte. Piros pont azért, hogy azokat a tárgyakat, melyekre épp nincs szükségünk eltehetjük a boltban egy széfbe (ugyanis tárhelyünk véges, ezt a határt a ruha fejlesztésével tolhatjuk ki) így elkerülhető a Mass Effect-es „fél órát kavargunk a menüben, mert meg kell válnunk 20 tárgytól” jelenség.

Szintén hasonlít a Bioshockhoz az, hogy bár a pályákon néha lesznek elágazások, a játék menet eléggé lineáris általában egy hajószakaszon kell ide-oda mászkálni. Ezeken viszont találhatunk, olyan szöveges bejegyzéseket és hanganyagokat, melyek segítenek elmerülni a sztoriban, külön kis történetek bontakoznak ki, és azokat a pillanatokat amikor ezekkel a karakterekkel találkozunk szintén a játék fénypontjaiként fogjuk megélni, a minőségien megalkotott scriptelt jeleneteknek köszönhetően.

Megjegyezném még, hogy érdekes megoldás, hogy nincs teletöltve a képernyő böszme, nagy HUD-okkal, mindent Isaac ruhája hátuljáról, illetve az előtte megjelenő hologramokról kell leolvasnunk. Hologramot (ebbe tartozik a térkép, az inventory, a küldetés leírás, és a különböző jegyzetek) viszont csak akkor hívjunk elő, ha a hely ahol vagyunk, már mutánstól mentes, mivel minden valós időben történik és nagyon ötletes, jól néz ki.

 

 

 

 

 

Ridley Scott kontra EA:

A Dead Space tehát egy remek ötlet remek megvalósítása. Minden szellőzőt percekig figyelve, rendkívül óvatosan, döngő léptekkel küzdeni az Ishimurán hatalmas élmény, még ha először egy picit szokatlan is lehet az irányítás. Az Electronic Arts-nak végre sikerült egy olyan címet teremtenie, amire már nem lehet a rókabőr jelzőt aggatni, hanem valóban unikum, és egyedi.  Aki szereti a borzongást és a sience fictiont, annak szinte kötelező, viszont hogy ha már a Bioshockot, vagy a Gears of War-t is ijesztőnek találtuk, akkor azért lassan a testtel. Ripley vs. Isaac: 1-1 ! Várjuk a 2011-es fojtatást!

Amit szerettünk:                                                   Amit nem szerettünk:

-remek, iszonyú paráztatós látványvilág             -kissé blőd sztori

-egyedi játékmenet                                               -elsőre szokatlan irányítás

-zseniális fegyverek és harcrendszer                    -a pályák kissé lineárisak

 

 

 

 

 

SZERINTÜNK: 94%

 

 

 

 

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://cube-heaven.blog.hu/api/trackback/id/tr342272957

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása